Психологи реабилитировали геймеров

Игроки, проводящие свободное время в виртуальных мирах многопользовательских онлайн-игр – это не некоммуникабельные одиночки, страдающие интернет-зависимостью и тягой к насилию, а компанейские юные люди, которые предпочитают огромные компании и выбирают надлежащие методы проведения досуга. Об этом заявили германские психологи и социологи, исследовав поведение игроков в компьютерные игры в их «естественной среде обитания», пишет die Welt.

Социолог из Трира Вальдемар Фогельгезанг (Waldemar Vogelgesang) и спец в области теории коммуникации, доктор из Бремена Андреас Хепп (Andreas Hepp) поговорили в Сети с участниками пользующейся популярностью игры World of Warcraft (поточнее, с их персонажами в этой игре). В виртуальном мире они представлялись «этнологами, которые пробуют сделать контакт с неведомыми расами в их обыденных критериях обитания».

Представители «неизвестных рас» показали коммуникабельность и высшую компетентность в области технических вопросов, относящихся к их виртуальным «профессиям». Большинству населения было от 14 до 17 лет, посреди их преобладали юноши с довольно высочайшим уровнем образования.

Социологи Роберт Зайферт (Robert Seifert) и Свен Йокель (Sven Joeckel) провели опрос игроков World of Warcraft и установили, что с 2005 года их мотивация значительно поменялась. Если ранее они игрались ради острых чувств, напряженного соперничества и для того, чтоб изучить незнакомый мир, то сейчас на 1-ый план выступило общение с другими игроками. «Человек проводит в игре больше времени, но не ради схваток и выполнения миссий, а ради общения с друзьями, которых он повстречал тут же», — констатируют ученые.

Доктор из Эрфурта Фридрих Кротц (Friedrich Krotz) считает многопользовательские компьютерные игры новейшей категорией коммуникации. Вместе с личными контактами меж людьми и массовой коммуникацией появляется интерактивная коммуникация, средством и сразу участником которой является компьютерная техника. Кротц ждет, что в предстоящем техника будет совершенствоваться в этом направлении. «Вещи будут владеть способностью к коммуникации, другими словами в определенном смысле станут живыми», — считает Кротц.

Ученые ждут, что онлайн-игры в дальнейшем крепко войдут в ежедневную жизнь. Об этом гласит и тот факт, что игроки старше 35 лет закончили быть редчайшим исключением. И посреди их много людей, научившихся кооперировать свое хобби с работой и домашней жизнью. Когда современное поколение молодых игроков в компьютерные игры повзрослеет, онлайн-игры станут пользующимся популярностью видом отдыха посреди взрослых, «серьезных» людей.

Другие статьи:
Интернет журнал НЛО МИР

Всего комментариев: 0

Оставить комментарий

*

code

Редакция рекомендует

close
x